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Le Système 3D6

Quand l'issue d'une action est incertaine, la joueuse lance trois dés à six faces. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal au score de la Qualité concernée compte comme un succès.

Ficelle et la pie voleuse

Ficelle veut poursuivre une pie en sautant de branche en branche. La Conteuse demande un jet de Costaud. Ficelle a 3 en Costaud et Diane obtient 4, 4 et 6 : aucun succès. La pie s'éloigne avec la casserole fétiche.

Modificateurs

Un avantage (circonstances favorables, aide d'un allié, talent pertinent) permet de lancer 4d6. Un désavantage (blessure, terrain difficile, surprise) réduit le lancer à 2d6. Si les deux s'appliquent en même temps, ils s'annulent. Plusieurs avantages ou désavantages simultanés ne s'accumulent pas : on ne lance jamais plus de 4 dés ni moins de 2.

Une relance permet de rejouer un dé de son choix qui n'a pas donné de succès. La joueuse peut bénéficier de plusieurs relances sur un même jet. On y a droit quand on utilise un objet important pertinent, quand un don s'applique, ou quand la Conteuse juge l'idée particulièrement ingénieuse.

Difficulté

NiveauSuccès requisExemples
Facile1Grimper à un arbre, marchander une petite remise
Moyenne2Suivre une piste, tenir l'équilibre sur une branche humide
Difficile3Échapper à un ours, décrypter du texte humain
Légendaire4Chevaucher un ours, plonger d'une haute falaise

Réussite et échec

  • Autant de succès que la difficulté ou plus : l'action réussit exactement comme prévu.
  • Moins de succès que la difficulté : la joueuse choisit. Soit le Chaton échoue sans conséquences supplémentaires, soit il réussit quand même en payant le coût par des complications.
  • Aucun succès : échec complet, l'action est totalement ratée.
La règle des triples

Trois dés identiques déclenchent toujours quelque chose de positif, que le jet soit réussi ou non. La Conteuse improvise un petit bonus ou un rebondissement favorable, même sans rapport direct avec l'action.

Actions ouvertes

Certaines actions n'ont pas de difficulté préétablie. La joueuse effectue un jet de la qualité appropriée et essaie d'obtenir le plus de succès possible. La Conteuse évalue ensuite la réussite en fonction des circonstances.

Actions en opposition

Quand deux personnages s'affrontent directement (course, concours, négociation), chacun effectue un jet de la qualité appropriée. Celui qui obtient le plus de succès l'emporte. En cas d'égalité, la Conteuse peut demander un nouveau jet ou déclarer un match nul.

Tâches longues

Pour les tâches qui prennent du temps sous pression, la Conteuse fixe :

  • un nombre total de succès à accumuler (4 pour une tâche rapide, jusqu'à 16-20 pour une longue)
  • la durée d'un jet (une minute, une heure, une demi-journée…)
  • éventuellement un temps maximum ou des conséquences qui s'accumulent

Plusieurs Chatons peuvent travailler ensemble en accumulant leurs succès, ou se relayer si un seul peut agir à la fois.

Actions de groupe

Quand tous les Chatons accomplissent une action commune, chacune effectue un jet contre la même difficulté. Si la majorité réussit, tout le groupe réussit ensemble.

Le système 3D6 est utilisé par d'autres jeux : fiche générique sur Le Grog.