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Querelles

Les conflits se règlent en querelle. Il en existe deux formes qui partagent les mêmes mécaniques, mais avec des conséquences très différentes.

Querelle de crocs

On feule, on bombe le torse, on insulte, mais on ne touche pas. L'objectif est de faire plier l'adversaire par la peur ou la pression, pas de le blesser. On utilise Costaud ou Mignon selon l'approche, avec le talent approprié (Feuler et menacer, Séduire et charmer, Convaincre et baratiner, Bouger son popotin, Rester calme et impassible…). Chaque succès inflige 1 point de cœur de dégâts.

Querelle de griffes

Griffes, couteaux, épées : on cherche à blesser. On utilise Costaud ou Malin, avec le talent Griffer. Une arme portée comme objet important accorde une relance.

Entrer dans une querelle de griffes

S'engager coûte immédiatement 1 point d'amitié à cause du stress. Sans ce point ou sans volonté de se battre, le Chaton doit fuir. Une querelle de crocs peut basculer en querelle de griffes si l'un des participants dépense 1 point d'amitié pour hausser les enjeux.

Déroulement

Les Chatons ont toujours l'initiative, sauf s'ils ont été pris par surprise. Une action offensive (qui vise directement un adversaire) passe ensuite la main à la Conteuse. Une action non offensive (aider un allié, se déplacer, interagir) permet de passer la parole à une autre joueuse. Un tour s'achève quand tous ont agi.

Actions :

  • Attaquer (offensive) : chaque succès inflige 1 point de cœur de dégâts
  • Gêner (offensive) : impose un désavantage à un adversaire en cas de succès
  • Défendre (non offensive) : jet de Costaud ou Malin + Rester calme et impassible ou Bouger son popotin. Chaque succès annule 1 succès adverse sur le tour
  • Aider (non offensive) : offre automatiquement un avantage à un allié
  • Se déplacer (non offensive) : grand mouvement, acrobaties, franchissement d'obstacle. Parfois un jet de Costaud ou Malin + Bouger son popotin
  • Interagir (non offensive) : parler, crocheter, soigner, agir sur le décor sans menacer personne

Attitudes

Querelle de crocs : à tout moment, un camp peut lever les pattes en l'air et concéder la victoire. La défaite est acceptée sur le sujet de la querelle, mais le vainqueur ne peut pas en profiter au-delà (pas de vol, pas d'emprisonnement).

Querelle de griffes : la seule sortie est fuir (jet de Malin + Bouger son popotin) ou se rendre (jet de Mignon + Séduire et charmer). Si un Chaton veut escalader une querelle de crocs en griffes, il dépense 1 point d'amitié. Ses camarades peuvent l'immobiliser en sautant sur lui, tous perdent alors 1 point d'amitié.

Conséquences

Zéro point de cœur en querelle de crocs : le personnage concède la victoire, sans séquelles au-delà du sujet de la dispute.

Zéro point de cœur en querelle de griffes : la joueuse lance 1d6 sur la table ci-dessous.

1d6Conséquence
1Meurtrissures : quelques estafilades et poils en moins, rien de grave
2Blessure légère : désavantage à tous les jets jusqu'à la fin du prochain repos
3Blessure grave : désavantage à tous les jets jusqu'à la fin de l'aventure
4Blessure très grave : hors-jeu plusieurs jours, perd définitivement 1 point dans une qualité ou 1 point de cœur
5Blessure critique : hors-jeu plusieurs jours, soins obligatoires pour survivre, perd 1 point dans une qualité et 1 point de cœur
6Mort