Règles de Base
🎲 Le Système de Jeu et les Qualités
Jet de dés : Pour accomplir une action dont la réussite ou l'échec dépend des capacités du Chaton, la joueuse lance trois dés à six faces (3d6).
Succès : Chaque dé dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de la Qualité du Chaton concernée est un succès. Plus le Chaton obtient de succès, mieux c'est.
Qualités : Chaque Chaton possède trois qualités principales, mesurées par un score entre 1 et 5 :
❤️ Points de Cœur et Points d'Amitié
Points de Cœur : Mesurent l'aplomb et l'état de santé du Chaton. Ils sont perdus en cas de fatigue, stress ou agression et récupérés par le repos, les soins ou l'amitié. Un Chaton à zéro point de cœur est hors-jeu mais ne meurt généralement pas, sauf circonstances exceptionnelles lors d'une querelle de griffes. Le maximum est la somme de Costaud et Malin.
Points d'Amitié : Représentent le moral, la bonne humeur et la chance du Chaton, leur nombre est égal à son score de Mignon. Ils peuvent être dépensés pour :
Récupération : Une nuit tranquille, une soirée agréable avec des amis, en assistant à un spectacle, ou lorsqu'un Chaton utilise son trait de caractère négativement pour le bien d'un compagnon.
⭐ Talents et Dons
Talents : Compétences apprises par le Chaton qui, si elles sont pertinentes, lui confèrent un avantage sur un jet de dés. Exemples : "Bouger son popotin", "Bricoler des trucs et des machins", "Convaincre et baratiner", "Griffer", "Soigner blessures et maladies", etc.
Dons : Capacités spéciales uniques souvent liées à l'enfance du Chaton, permettant des actions extraordinaires. Un don peut accorder un avantage, une relance, un succès automatique ou d'autres effets positifs, selon la situation et le jugement de la Conteuse.
✨ Miagie (Magie)
🎯 Avantages, Désavantages et Relances
Avantage : Lorsque les circonstances sont favorables (aide, bonne position, talent approprié), la joueuse lance 4d6 au lieu de 3d6.
Désavantage : Lorsque les circonstances sont défavorables (blessure, terrain glissant, surprise), la joueuse ne lance que 2d6.
Annulation : Si avantages et désavantages s'appliquent, ils s'annulent, et la joueuse lance 3d6.
Relance : Permet de relancer un dé de son choix qui n'a pas donné de succès. On peut en bénéficier en utilisant un objet important, un don, ou si la Conteuse estime que l'idée est ingénieuse.
📊 Niveau de Difficulté
🎭 Réussite et Échec
Réussite : Autant ou plus de succès que la difficulté. L'action est accomplie comme prévu.
Échec partiel : Moins de succès que la difficulté. La joueuse choisit si son Chaton échoue sans conséquences négatives supplémentaires, ou s'il réussit en subissant des complications.
Échec total : Aucun succès. L'action est complètement ratée.
Triples : Si un jet affiche trois dés identiques, l'action réussie ou ratée s'accompagne toujours de quelque chose de positif, même sans rapport direct avec l'action, faisant avancer l'histoire.
⚔️ Les Querelles (Combat)
Il existe deux types de querelles :
Querelle de Crocs : Vise à intimider ou faire peur sans blesser physiquement. Elle utilise les qualités Costaud ou Mignon et divers talents. Si un Chaton tombe à zéro point de cœur, il concède la victoire mais n'est pas blessé au-delà de l'objet de la querelle.
Querelle de Griffes : Vise à blesser ou tuer. Elle utilise Costaud ou Malin et le talent Griffer, souvent avec des armes. S'engager dans une querelle de griffes coûte un point d'amitié. Si un Chaton tombe à zéro point de cœur, il subit une blessure grave, potentiellement mortelle.